サンダーボルト
アビリティ | 貫通倍率 | 攻撃倍率 | ダメ倍率 | 回数 | 貫通参照 | 攻撃力参照 |
サンダーボルトⅢ | 1.6 | 1.48 | 2.18 | 1回 | INT | 光 |
ライトⅩ | 1 | 1.28 | 0.87 | 2回 | INT | 光 |
降光Ⅰ | 1.1 | 1.34 | 0.93 | 2回 | INT | 光 |
ライトニングⅨ | 0.54 | 1.44 | 0.66 | 3回 | INT | 光 |
アビリティ | 貫通倍率 | 攻撃倍率 | ダメ倍率 | 回数 | 貫通参照 | 攻撃力参照 |
ライト | 0.50+(SLv.*0.05) | 1.08+(SLv.*0.02) | 0.57+(SLv.*0.03) | 2回 | INT | 光 |
降光 | 1+(Slv.*0.1) | 1.28+(SLv.0.06) | 0.87+(Slv.*0.06) | 2回 | INT | 光 |
サンダーボルト | 1.45+(SLv.*0.05) | 1.36+(SLv.*0.04) | 2.06+(SLv.*0.04) | 1回 | INT | 光 |
ライトニング | 0.27+(SLv.*0.03) | 1.17+(SLv.*0.03) | 0.48+(SLv.*0.02) | 3回 | INT | 光 |
攻撃 | 消費MP | リキャスト | 浸食値 | 号令補正 | 対ゲーティアP | +ライスズライトⅥ (攻撃倍率+0.46) |
INT600 光攻1000 | ||||||
サンダーボルトⅢ | MP10 | 25 | 10 | +15% | 2950 | 4053 |
ライトⅩ | MP4 | 36 | 7 | +17% | 1202×2 | 1643×2 |
降光Ⅰ | MP3 | 34 | 9 | +20% | 1365×2 | 1836×2 |
ライトニングⅨ | MP8 | 47 | 7 | +17% | 897×3 | 1231×3 |
塔魔 | 打/耐性 | 斬 | 刺 | 火 | 水 | 風 | 光 | 闇 |
ゲーティア・プライム | 700/-10% | 625/-10% | 700/-10% | 650/-10% | 650/-10% | 650/-10% | 650/-10% | 650/-10% |
サンダーボルトはブレイズアロー系統の光属性版。
初期時点でリキャ・浸食が超優秀な上にダメージも出ると隙がないですね。
ベレトは専用TPアビも入れたい事を考えると、光属性魔法はこれと降光くらい持ってれば十分じゃないといったところ。
他キャラのアシストで使うにも便利そう。移植はさすがにかなりの覚悟が必要。
グレイスフルムーン
スキル | 貫通倍率 | 攻撃倍率 | ダメ倍率 | 回数 | 貫通参照 | 攻撃力参照 |
グレイスフルムーンⅣ | - | 1 | 0.39 | 1回 | - | 光 |
ホーリーチャージⅡ | - | 1 | 0.9 | 1回 | - | 光 |
アビリティ | 対象 | 消費MP | リキャスト | 効果時間 | 最大HP上昇量 | +ライスズライトⅥ (攻撃倍率+0.46) |
光攻1000 | ||||||
ホーリーチャージⅡ | 自分 | MP12 | 148 | 50秒 | 900 | 1314 |
グレイスフルムーンⅣ | 味方全体 | TP20 | 60 | 23秒 | 390 | 569 |
計算例(グレイスフルムーンⅣ 光攻撃力1000)
ライズなし:1000×1×0.39=390
ライズⅥ:1000×(1+0.46)×0.39=569
ステータス参照は光のみでライズで効果上昇。
効果としては最大HPアップとHP回復が同時に発生するイメージ。
最大HPアップの方は時間で効果が切れ、最大HPが元に戻った際に溢れたHPは切り捨てられます。
範囲が全体な上、最大HP上昇と同時にHP回復もするのが強力。しかもリキャ短い。
ただし最大HP上昇効果が切れた際に余剰HP切り捨てが発生するため、HP上昇後に攻撃されずそのままHP切り捨てとなる場合や、最大HP上昇部分に回復を飛ばした後にHP上昇効果が切れて大量HP切り捨て=回復無駄撃ちさせるという状況は普通に発生します。
グレイスフルムーン・ホーリーチャージを重ね掛けした場合
重ね掛けした場合はHP上昇量が高い方が優先されます。
効果が低い方を後から使用すると、最大HP上昇もHP回復も発生せず無駄となるので注意。
効果が高い方を後から使用した場合は、最大HP上昇・HP回復どちらも発生。
アンガーオブサン
アビリティ | 対象 | 消費TP | リキャスト | 効果時間 | ダメージ上昇量 |
アンガーオブサンⅢ | 味方全体 | TP100 | 30 | 60秒 | 最終ダメージ1.5倍 |
攻撃 | 対ゲーティアP | +アンガーオブサン |
INT600 光攻1000 | ||
サンダーボルトⅢ | 2950 | 4425 |
降光Ⅰ | 1365×2 | 2047, 1365 |
ダメージ上昇値は敵の耐性や防御力等も含め計算された最終ダメージを基に算出。
初期ランクのアンガーオブサンⅢなら1.5倍にする模様。
ダメージ1.5倍という事で直感的にもかなり分かりやすい効果。
連続ヒットの場合は最初の1発目にしか効果が乗らないので注意。
単発高威力の攻撃や号令と合わせて使用するのが理想的ですが、リキャが短いためTP貯まるなら積極的に使っていきたいところ。
9人戦闘なら普通にベレトが攻撃するよりアンガー効果で与えたダメージ量の方が多くなると思われ。
レイディアントスターⅢ
アビリティ | 対象 | 消費MP | リキャスト | 効果時間 | チェイン率上昇量 |
レイディアントスターⅢ | 自パーティ | 18 | 88 | 44秒 | +50%程度 |
キャラ | 基本チェイン (仮) |
塔魔 | パッシブ | 装備 | 合計 | |
ブライトデス | アンドロマリウス | チェインⅫ | 頭 | |||
バエル | 20% | +18% | - | - | +11% | 49% |
+18% | - | +12% | - | 50% | ||
- | 16% | - | +15% | 51% |
キャラ | チェイン率 (仮) |
レイディアント スター |
攻撃回数 | チェイン | トリプル |
バエル | 49% | Ⅲ | 100 | 99 | 0 |
50% | Ⅲ | 100 | 100 | 0 | |
51% | Ⅲ | 100 | 98 | 2 |
バエルの基本チェイン率は20%(仮)としています。
続・バエルの通常攻撃チェインヒット率
チェイン率49%(仮)+レイディアントスターⅢで単発が発生することと、51%(仮)+スターⅢでトリプルチェインが発生することを確認。
ということでレイディアントスターⅢはチェイン率+50%程度になりそうです。
レイディアントスターの効果でチェイン率が+100%を超えるとトリプルチェインが発生するようになります。
効果時間は44秒と結構長め。PT範囲なんで使うならそこも活かしたいですね。
現在はチェイン率アップバフなしでチェイン100%を超えてもトリプルチェインは発生しない仕様のようですが、余剰チェイン分がレイディアント時に効果あるのかは気になるところ。